Objektorientierte Programmierung (OOP) basiert auf Klassen und Objekten.
Eine Klasse ist wie ein Bauplan: Sie definiert Eigenschaften (Attribute) und Verhalten (Methoden).
Ein Objekt ist eine konkrete Instanz dieser Klasse – also ein „Ding“, das nach dem Bauplan erstellt wurde.
classDiagram class Fahrzeug { +String marke +int baujahr +fahren() } Fahrzeug <|-- Auto Fahrzeug <|-- Motorrad class Auto { +int tueranzahl } class Motorrad { +bool hatBeiwagen }
Felder / Attribute / Eigenschaften / Membervariablen
Dies sind Werte, bzw. Variablen, die mit einer Klasse gespeichert werden können. Attribute und Methoden können genau definiert werden
- public
Klassen definieren
public class Klasse{}Methoden
Methoden sind Funktionen, die innerhalb einer Klasse, bzw. mit einem Objekt aufgerufen werden können.
public class Klasse{
public int zahl(){
return 5;
}
}
Klasse object = new Klasse();
object.zahl();Methoden können auf private Variablen zugreifen.
Statische Methoden
Ist eine Methode in einer Klasse static kann sie aufgerufen werden, ohne dass ein Objekt der Klasse erzeugt ist.
public class Klasse {
public static int zahl(){
return 5;
}
}
Klasse.zahl();Begriffe
Konstruktor
Hiermit wird ein Objekt der Klasse erzeugt. Der Konstruktor heißt immer genau gleich wie die Klasse. Ist in der Klasse kein Konstruktor deklariert, gibt es einen Standardkonstruktor. Ist ein Konstruktor deklariert und er hat Übergabeparameter nennt man den Konstruktor überladen.
Kapselung
Attribute von Klassen werden private und es kann nur über Getter und Setter darauf zugegriffen werden.
Oberklasse / Superklasse
Die Klasse, wovon Unterklassen erben. Die Superklasse selbst kann auch selbst erben.
Unterklasse / Subklasse
Eine Unterklasse erbt von einer Superklasse.